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ValVala

Author:ValVala
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本日のマンガ(7/8)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 本日はゲームセンター特集連載パート5です。 テーマは、アーケード用ゲーム筐体です。 5回目にして、ようやくビデオゲーム(の入れ物w)に辿り着きました。^^;
 ACゲームはファミコンみたいにTV画面に映った絵を動かして遊ぶビデオゲームと、ジャンケンやメダル、もぐら叩き、ワニワニパニック等の実物で遊ぶエレメカの二つに大別出来ます。 エレメカなどと言うとワケワカラナく感じるかも知れませんが、例えばバチバチ弾いて対戦する定番スポーツ??の「エアホッケー」や、ゲームセンターのある意味目玉(?)マシーンのパンチ力計測マシンも含まれますし、先日採り上げたプライズ系、クレーンゲーム等もエレメカです。 そう言えばパンチングマシンって基本的に何の飾りっ気もない無骨な機器でしたが、ゲームらしく演出した「ソニック ブラストマン」とか、「北斗の拳」なんてのもありましたネ。
 そんなエレメカ系は普通、全てが専用機です。 専用機などと言うと難かしく聞こえますが、平たく表現すれば、ひとつのゲームしか遊べない、そのゲームの為だけに存在するマシンの事を示します。 ビデオゲームでも、大型筐体モノは専用機になります。

 反対に、ゲーム基盤(や付随品を含めて)を入れ替えるだけで流用可能なマシンの事を汎用機と呼びます。ファミコンに例えると、TVやファミコン本体、付属のコントローラーパットやアダプターに該当します。 レバーが十字ボタンに、スタートボタンが1プレイヤー側、2プレイヤー側スタートボタンにあたる訳ですが、ゲームによっては操作部分が特殊入力装置の場合もあり、コントロールパネル部分(通称コンパネ♪)を交換しなければ遊べません。 人気のオールスター対戦格闘ゲーム「KOF」に参戦した軍人「ラルフ&クラーク」が初めて登場した、縦スクロール戦争ゲーム「怒」はループレバーと言って、レバー先端部分が昔のTVのチャンネルのツマミみたいにガガガガと回転させる事が出来て、ゲーム中の攻撃方向を変える特殊操作でした。 ナムコのベラボーマンは一見、普通のレバー+ボタンですが、ベラボースイッチと呼ばれる特殊ボタンで、ボタンの奥が二段階式スイッチになっていて、ボタンを奥まで押す速さで攻撃やジャンプの強弱を調整していました。 ナムコは他にも、ツインレバーを使ったアイスホッケーゲーム「フェイス オフ」など、操作方法が特殊なものが多かったです。 そう言えばパックランドって、一見するとスーパーマリオや高橋名人の冒険島あたりと似た印象がありますが、レバーはなく、左歩きボタンと右歩きボタン、ジャンプの3つボタン仕様で、ボタン連打で前に進む変則ゲームでした。 テクモのサッカーやセガのSDIみたいな、トラックボールを使ったゲームもありましたし、麻雀ゲームは基本的に、全ての操作が独立したボタンで行えて、何十個も並んでいました。
 汎用コンパネとも言える、普通のレバー+ボタン2~3個では遊べないゲームは、入れ替える度にコンパネも交換する手間がかかったり、破損や故障しても替えのパーツが限られていたりと、お店側泣かせの仕様でした。 プレイヤーとしては、たまには特殊ギミック搭載ゲームも新鮮で楽しかったですが。^^;

 汎用筐体は大きく二種類に分類出来ます。 プレイヤーが立って遊ぶアップライト型と、座って遊ぶミディ型です。座りプレイ、以前は喫茶店等でテーブルとしても使われていた「テーブル型」が主流でしたが、姿勢が悪くなり体が痛くなる、天井の照明が画面に反射して見辛く遊び難い、横方向に広がる形状のため、案外設置面積がとられる等の問題があったため、画面を斜めに配置したミディ型が標準となりました。
 実は私、ほんの少し前まではミディ型の事をアップライトと勘違いして呼んでおりましたw アーケードファンの間で意外と誤用が浸透していたみたいです。 アップライトはスタンド型で、駄菓子屋さんに置いてあった子供向けの小さい筐体は小型スタンドタイプが多かったです。 立ちプレイよりも座ったほうが遊びやすいためか、一部の大型筐体系を除くと汎用筐体のスタンド型は次第にAC市場から消えていきました。 やっぱり皆、遊びやすい方が良いに決まっている、というトコロでしょうか。
 ただひとつ、コナミの「クライムファイターズ」や「T.M.N.T」みたいに、4人で立って同時プレイ可能な大型スタンド型とかがありまして、ハッキリ言って操作しづらいのは間違いないですが、皆でワイワイ遊ぶパーティゲーム的な楽しさが感じられるという、変わった魅力を備えたものも存在したのです。

 ところで汎用筐体の基本形となったミディ筐体ですが、メーカーによって細かい違いがあったりします。 本日分がだいぶ長引いたので続きは明日にお送りします。
 今夜のマンガは、ループレバーのガガガガガチャチャ操作はクセになります?
 

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第427回 「」 
⇒マンガ未完成です。お待ち下さいませ。><

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未分類 | 11:06:49 | トラックバック(0) | コメント(0)
本日のマンガ(7/7)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 本日も引き続き、ゲームセンター特集連載パート4です。世間一般では七夕ですが、構わずに滞留分消化路線でいきたいと思いますw ACゲーム市場を大きく変えたのはUFOキャッチャー等の、景品獲得ゲーム‥‥いわゆるプライズゲームです。 プライズ系の導入でゲームセンターは名前も楽しみ方も客層も変わりました。 今では完全に定番化したプライズゲームですが、実は最近のプライズ系は疑問です。
 あれって‥‥そもそもゲームなのでしょうか??

 コイン投入で必ず何か出てくるガチャガチャは缶ジュースの自販機と一緒で、モノを売っているだけです。 プライズも、欲しい商品を獲得するという意味では共通していても、やはりアレはゲームです。 成功すると景品が貰えるゲームですから、どうしてもゲーム性が重要になってきます。 ゲームでないのなら、全てガチャガチャにしてしまえば良いのですから。

 昔ながらの駄菓子屋さんにはACゲームも数台用意されていました。 と言ってもビデオゲームよりも、10円入れてレバーをガチャガチャと動かしたり、ボタンをバシバシ叩く系統のゲームが基本でした。 分類するとメダルゲームやエレメカと呼ばれていました。 CSの人気バラエティ番組「ゲームセンターCX」に出てくる「たまゲー」コーナーではお馴染みですが、10円玉を投入すると、10円自体が弾となり、物理的な重力落下で迷路状のゲームパネル上を転がり、部分部分でレバーやボタンで10円をはじいて操作し、ゴールに入れると当たり♪ お店によりますが概ね、10円~30円程度の引換券が手に入りました。 商品券とか言うほど大袈裟なものではなく、ボール紙の切れ端とかの簡素な通貨(??w)でしたが。^^;
 こういうゲームって、物凄く満足するアソビでもなければ、高価な商品が当たる訳でもなく、しいて言えばいじっている時が楽しい‥まさしくACゲームに違いありませんでした。

 ところが現在のプライズ系ゲーム、現在の、と敢えて断ったのは、初期はゲーム性が高かったのです。 クレーンゲームはクレーン、アーム部分のチカラが十分あり、ぬいぐるみをガッチリ抱えられれば、1プレイで1体獲得出来たのです。 ‥‥って、景品獲得ゲームなのだから、上手くやれば1回で取れるのは当然、と思われるかも知れませんが、それは昔のクレーンゲームでの話です。 今は、アームのパワーが減衰し(というかお店側で弱く設定し過ぎてしまい)抱えるチカラ無く、プランプランと揺れている始末! 挟むのではなく、腕が片側だけのクレーンも珍しくありません。 景品も紐や輪ッカが取り付けられ、何度も何度も先端を引っ掛けて押し付ける事で少しずつズラして、最終的に景品獲得口に落として手に入れる、そんな状況に変わりました。 
 以前のはゲームだけに、良いポイントを抑える事で1発獲得も充分に可能でした。 狙ったポイントへ、イメージ通りにいけばOKと、ある意味、ゴルフのパッティング的な楽しさがあったと思います。 狙い通りに、あるいは予想外にブツを持ち上げる事に成功すると、あとは穴に落とすだけですが、アームが運んでいる間の振動や揺れで途中で落ちる事も多いため、落ちるか落ちないかと危惧しながら、ぬいぐるみが運ばれていく時が、手に入れる事よりも楽しかったりします。 まさしく、ゲームで楽しんでいた訳です。

 現在は最初から1回で取れる事を想定していない、何百円も何千円もつぎ込まないと取れないシステムに変わりました。 つかむ力が無くなり、遂には片腕だけ‥クレーンですらなくなりました。 これは酷いと思います。 より魅力的な景品を入れて、大量のコイン(プレイ料金)をがっさり獲得‥‥あれ? こっちが獲得するよりも、ゲーム台がお金を獲得‥吸い込む頻度が明らかに増えてませんか??w 良く言えば利益の出し易い、悪く言えばガメツいマシンへと変わっています。 コレは最早、ゲームと呼べるのか疑問です。^^;
 実際、欲しい商品が入っていたら遊んでしまいますが、ゲームである以上は、ゲームとして楽しめなければいけないと思います。 昔は、ただ駄菓子屋さんでカチョカチョ遊ぶ事自体が楽しかったのに、今ではゲームとしてではなく、お金を散々つぎ込んで欲しいアイテムを狙うだけに‥‥なんだか寂しいです。
つまり‥

 ゲームで遊ぶ事が目的で、景品という付加価値でお得な、従来の景品ゲーム
            ↓  ↓  ↓  ↓  ↓
 遊ぶ側も景品獲得だけが目的、楽しまない楽しめない楽しくない現在のプライズ系

こんな図式でしょうか。なんと言うか、今のプライズゲームのゲームとしての側面って、食玩の「食」部分と同じ様な‥カタチだけのものになっている気がします。 個人的には、ゲームセンターは、あくまでもゲームを楽しむ空間であって欲しいです。
 次回は、ACゲームの基本形状、ACゲーム筐体の話です。
 今夜のマンガは、UFOキャッチャー、楽しいデスカ?

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第426回 「」 
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本日のマンガ(7/6)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 本日はゲームセンター特集連載パート3です。 ゲームセンターを変えた要因のひとつだと思われるガチャガチャ、以前は100円製品は高値の花でしたが、キン消しの登場で爆発的に普及しました。1カプセル1体の20円と違い、100円のキン消しは大きめのカプセルに3体の超人が入っていました。 3つも入れると満員電車状態となり‥‥カプセルは、その名の通りカプセル、楕円形の入れ物ですから当然、内壁面は曲面になりまして‥‥その結果、楕円カプセルに内側から押し付けられた図式の超人キン消し達は変形し、手足の脱臼や、首がグキッ状態(!)になってしまい、お湯につけるなどの修復技術など当時の小学生が知るよしもなく‥‥見るも無残な整形外科通院必須の怪我人が続出したという、独特の味がありました。^^;

 それが今では、子供だけのものではなくなり‥もっと厳密に言うと、大人が楽しむ為に充実してきました。 チョコエッグに代表される食玩がブームで、珍しい動物・海洋生物など‥以前は何万円もする高価なフィギュア、ガレージキットを製作していたメーカー「海洋堂」が介入したコト、子供の興味がカードゲームへ移った事もあり、以前のキン消しみたいな適当で大雑把なフォルムではなくなり、海洋堂やコトブキ屋と言った本格模型メーカーに先導されるカタチで、キチンとした造形師により生み出された精巧な小型フィギュアが人気になり、ガチャガチャもその例に漏れず‥‥今では100円ガチャはちっちゃくてショボい景品が1つ入っているだけ‥以前の20円製品のポジションとなり、現在のガチャは基本200円で、種類により300円、400円、500円‥600円以上する製品も存在します。
 キン消し時代にクレーム対象となった(?)カプセル押し付け変形事故が発生しないように、そしてより精巧で大型のものを封入出来るようにする為、プラモデルみたいなパーツ組み立て式に変わりました。 従来は単体で完成形だった関係上、単純に考えてカプセルの内容積が理論上の最大サイズのため、小さなフィギュアしか入れられなかったのが、パーツ方式が標準的になった事で、よりリアルで大きく、それでいて変形化も防止出来る、ついでに顧客はリアルでかつ安価で購入可能と、理想的な状況が出来上がったのです。

 そもそも、ガチャガチャはACゲームではありません。 しかし、100円玉を投入してランダムで景品を手に入れる‥‥これは正に、80年代後半からゲームセンターに登場し、今ではACを支える大黒柱へと成長した、プライズマシン(UFOキャッチャー等の景品獲得ゲームの総称)と似た位置に居ます。 セガが生み出した「UFOキャッチャー」は、アンパンマンやドラえもん等のぬいぐるみが初期は目玉景品で、全国的に大ヒットを飛ばしました。

 昔はゲームセンターって、薄暗くてタバコ臭い‥不良のタムロする場所だった時代もあり、ゲームセンターへ通うコト自体が非行のはじまりとされていました。 場所的にも路地裏のパチンコ屋の2階や地下と‥正直、風紀は良くありませんでした。 何で薄暗かったのでしょうか、ゲーム画面自体が発光するため、明るくする必要が無かったと思われます。また、当時のゲームはドンキーコングやギャラクシアン等、あまり多くのボタンは使わない事もあり、手元が見える明るさは要らなかったのです。

 ところがプライズマシンの人気、ついでにプリント倶楽部‥いわゆるプリクラの誕生により、子供や若い女性をメインターゲットにした商品が導入されました。 すると当然、薄暗さやタバコ臭にまみれた環境ではイケマセン。 狭い階段を下りた先、自動ドアの向こうに広がる閉鎖空間から、明るく煌びやかな空間へと変貌したのです。 立地的にも、路地裏や地下室とかの怪しい場所ではなく、通りに面した入りやすい位置に変わりました。 更に、ACゲーム自体も以前の「ピキューン、ピキューン系」ではなく、コナミのダンスダンスレボリュージョンが、まさに名の通りレボリュージョン(革命)を起こし、明るくお洒落なダンス空間を構築しました。 太鼓の達人やギターフリーク等のリズムゲーム、音楽ゲームの人気により、前は自分の外見など気にする必要がないほど薄暗く、女性や子供自体が近寄らなかったのが、ACゲームに興じるプレイヤーも自然と人目に触れる‥触れざるを得ない環境に変わったと言えます。

 そして、プライズ景品の人気により、以前のACゲームはプレイしたゲームの内容で満足していたのに、今は実物ある景品を獲得出来る事も、大きな魅力になりました。最初こそ、ぬいぐるみ中心だったプライズ系は、次第にリアルで大型のフィギュアやグッズが目玉となり‥‥これってある意味、ゲームではあってもガチャガチャと似た路線にあると思います。 ガチャガチャ、食玩、プライズゲームの普及はゲームセンターを、、マニアが集まる閉鎖空間ではなく、設備的にも内容的にも一般ウケする方向へ転換したのです。 入り口付近にはガチャ&プリクラ&プライズゲームが置かれるのが普通となり、客層の限定された従来のビデオゲーム系は店の隅に、奥に追いやられてしまいました。^^;
 かくして、ゲームセンターはアミューズメントパークへと変化しました。 進化かどうかは分かりません。 次回は、新規軸、プライズゲームにおける、ゲーム性の変遷について採り上げる予定です。
 今夜のマンガは、モノ集めって、楽しいですネ♪

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第425回 「」 
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本日のマンガ(7/5)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 「ゲームセンターは変わりますっ!」
‥‥ぃぇ、選挙演説ではありマセンw ^^;
 昨日の続きで、本日はゲームセンター特集連載パート2です。 ACを大きく変えたの理由のひとつはガチャガチャだと言いました。 厳密には、ガチャガチャと言うよりも、ガチャガチャに含まれる要素になります。 ガチャガチャにあって、インベーダーやパックマン等の昔のビデオゲームには無かったモノ‥‥それは景品です。
 ガチャガチャは、1台の中に、あるテーマに‥あるシリーズや路線に沿った品物をランダムにカプセルに入れた販売形式で、現在のトレーディングフィギュア‥食玩やカードゲームと共通しています。

 ガチャガチャは俗語で、1900年代にアメリカで誕生したガムボールマシンから始まったとされています。バンダイが自社製品を「ガシャポン」として商標登録したり、地域によっては「ガチャポン」と呼ばれたりしてますが、これらを総称して「カプセル トイ」と呼ばれています。 そう言えばソーシャルゲームで問題視されている、1回ごとに料金を支払ってレアアイテム獲得を夢見て購入するトレーディング形式のアイテム販売も、「ガチャ」って呼んでますね。
 ところでガムボールマシンってご存知でしょうか? お金を入れてツマミを回すと色とりどりの球状ガムのひとつが出てくるという‥ガム自販機で、直接出るだけのものと、アスレチックや遊園地遊具的にガムがコースを巡回しながら出てくるものがあります。スーパーやホームセンターの休憩所とかでも見かけますね。 戦後になると海を渡って来日し、ガムではなく丸っこいカプセルに玩具を入れる事で人気となりました。 正確な球型ではなく、楕円形カプセルでした。 本来はゲームセンターとは無関係で、私が子供の頃は近所の駄菓子屋さんの定番アイテムで、料金は20円、50円、100円がありました。今では一回20円ガチャガチャなんて考えられないかも知れませんが、おもちゃが1つ入った小さいカプセルで、丁度カプセル型の飲み薬を大きめにした様な感じでした。 設置してある台数も、20円のものが最も多く、メインストリームだったのです。 初期のメイン玩具は車やウルトラマン等の消しゴムでした。

 「消しゴム」と言っても実は消す能力はかなり低く、事実上の小型おもちゃに過ぎなかった事もあり、後に「塩ビ人形」と呼ばれた事もありました。 登場した車はカローラやサニーではなく、人気漫画「サーキットの狼」でいうところの「スーパーカー」で、レース用にチューンナップされた外車がメインでした。 そしてウルトラマンは、ウルトラ兄弟よりも敵方の怪獣のほうが数多く登場した事から、シリーズ化にはうってつけの題材だったと思います。 多分この辺りから、レゴブロックやビックリマンチョコのおまけシール、チョロQ等と並んで、収集文化(?)が根付いたと思われます。 店や地域によりますが、ウチの近所での50円ガチャは、カプセルに入りきらない大きな景品が貰える「当たりカプセル」が含まれていました。 今ではクレーンゲームとかで景品と引換券が取れたりしますが、似たような感じです。 そして100円ガチャ。 当時の小学生にとって100円玉は貴重な軍資金! フィリックスのフーセンガムは10円、アイスは20円、ドンキやコンビニでも売っている「よっちゃんイカ」と、体に悪そうな怪しい赤い液体が魅力(!)の「すもも」が30円と、駄菓子屋さんは100円あれば色々と楽しめたのです。 その状況で1回で100円というのは、案外高価でした。
 という訳で自然と、100円ガチャは手を出さない‥出せない存在だったのですが、ゲーム機普及の鍵はハードだけでなくソフトが重要なのと同様、100円ガチャも、とある景品の存在が状況を一変させたのです。
 ‥キン消し。

 当時、週刊少年ジャンプで連載し、TVアニメ版も大人気だった「キン肉マン」、その超人達の小型フィギュア‥‥キン肉マン消しゴム略して「キン消し」の愛称で爆発的にヒットし、高価だったハズの100円ガチャの普及に一役買いました。 その後しばらくは目立った動きはありませんでしたが、昔キン消しが好きだった‥いわゆるファミコン世代、ガンダム世代が大人になった辺りから、よりリアルなフィギュアが大きなマーケットに成長したのです。 チョコエッグで火が付いた、いわゆる「食玩」ブームです。 昔はビッグワンガムとかがありまして、お菓子のオマケにフィギュアやプラモデルを付属させたのですが、肝心のハズのお菓子は、見たコトもない様なショボい「ラムネが1粒」とか「開発失敗品を横流したかの様な貧相なガムw」がチョコット付いている程度で、オマケスペースは大きくて充実!‥‥‥敢えて言う必要もなさそうですが、
明らかに「食」の方がオマケ状態でしたw ^^;

 ‥スミマセン。長くなってキタのでガチャガチャ話は明日も続きます。^^;
 今夜のマンガは、夢のカプセル、ガチャガチャです。

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第424回 「」 
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本日のマンガ(7/4)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 昨日のサイバースレッドについて書いていたら、何だかゲームセンターが恋しくなってきましたw と言っても現在のアミューズメントパークは、私にとってはセブンティーンアイスを食べるだけの場所だったりします。(!) そこで今夜は、80~90年代の古き良きゲームセンターについて書いてみます。^^;

 ゲームセンターというのは基本的に、業務用‥‥アーケード用(AC)ゲームが遊べる空間という、割と曖昧な定義で捉えている特殊な商売です。 と言うのもACゲームって、電源と設置場所、営業許可さえ揃えばマシーン単体でお客との間で、料金と引き換えに娯楽を提供する‥‥営業が可能なのです。 運営・管理者が要るにしても、客に直接向かいあうのはACマシンです。 このAC機は単体営業の能力を備えている事から、ゲームセンターに限らず、スーパーや本屋、中古マルチメディアショップ、カラオケボックス等、本来はゲームと関係ない施設でも1~2台から置かれているコトが珍しくありません。 営業形態としては缶ジュースとかの自動販売機に近いと言えそうです。
 現在はコンピュータゲーム、ケータイやiPod、携帯ゲーム機などのマイ端末を持ち歩いて楽しむ事が主流になりました。 昔はACゲームはビデオゲームとも呼ばれ、コンピュータゲームの最前線で、ファミコンやメガドライブ等の家庭用ハードでは実現出来ない動き・映像・迫力に満ちていましたが、今では立場逆転というか、家庭用はACの劣化版だった時代とは変わり、むしろゲームセンターでは楽しめない内容へと進化してしまいました。 加えて、ネットを利用したアソビが増えた事と端末を肌身離さず持ち歩いている事で、日々の生活の中で生じた、ちょっとした合間に気軽に楽しめる環境が出来上がりました。 少し違いますが、据え置き機ではなく携帯機が人気なのと似た状況だと思います。 据え置き機もAC機も、大きな画面の迫力では優れてますが、楽しむ為には、置いてある場所に行かなくてはなりません。 以前は当たり前でしたが、今は手を伸ばせば携帯端末の1つや2つは誰でも持っています。 好きな時に好きなだけ遊べる携帯機は、やはり便利さが段違いです。

 そんな訳で、今のAC機の利点はUFOキャッチャー等の景品獲得ゲーム、太鼓の達人やドライブゲームみたいな大型筐体モノ、トレーディングカードゲームやメダルゲーム等々、物理的にACでなければ実現出来ないアソビが楽しめる事に限定されてしまいました。 あとはゲームに支配された空間に身を置く‥‥他では味わえない雰囲気を感じられるくらいでしょうか。
 と言うより、ゲーム空間としての雰囲気だけは、携帯性や内容に優れる家庭用では決して味わえない、ゲームセンターならではの魅力だと思います。 映画鑑賞やスポーツ観戦、音楽鑑賞でも、TV中継と実際に観るのは違う様に、作品自体は同じものだとしても、空間を含めたライブ感を満喫出来るのです。

 しかし現在のアミューズメントパークは、古き良きゲームセンターとは随分と変わってしまいました。 原因は色々ありますが、そのひとつはガチャガチャにあると思います。 何故かと言うと‥‥丁度、狙ったかのように尺が足りなくなってきまシタw 多分今回と次回の2回とかで、この話が終わりそうにありません。 滞留が過ぎるのと併せて、暫くの期間はゲームセンター特集でお送りします。
 今夜のマンガは、1台で営業完結??あると便利な商業マシン、ACゲームです。

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第423回 「」 
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本日のマンガ(7/3)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 昨日に引き続き、先日からPSストアのアーカイブス配信を開始した、ナムコ往年のPS1タイトルからお送りします。 本日は、色々と微妙だった怪作「サイバースレッド」です。

 PCではキーボードやマウス等を大きく分類すると「入力機器」と呼びます。 少しカタい表現ですが、これを家庭用ゲーム機に当てはめると、本体付属のコントローラーパッドや、周辺機器としてのジョイスティックや、その他特殊コントローラー等になります。 別売りのコントローラーではファミコン時代から続く最古参メーカーの「ホリ」がお馴染みです。 本体付属の標準コントローラーで基本的に十分遊べるものの、連射機能やマクロ機能等、品質もさることながら機能面でも優れたパッドを数多く開発してきました。 昔はシューティングゲームがゲームの花形だったので、連射機能は色々と重宝されましたが、セガサターン時代からは基本設定でRボタン押しっぱなしで連射機能が標準的になり(パッドの方ではなく、ソフト側で連射設定可能に)まして、このあたりからは縦スクロールシューティング自体が以前とは変わり、通常攻撃は常に自動連射され続けるという‥ホースで水をかけっ放す感じになってしまい、いつの間にか弾幕系と呼ばれる、ごく一部のファンにしか受け入れられない狭いジャンルになってしまいました。 今や、連射装置は外部パッドに必要ない時代になったと言えそうです。
 外付けコントローラーは様々な種類のものが登場しました。 格闘ゲーム向きとされるジョイスティックは、かつてゲームセンター全盛期は汎用コントローラーとして君臨してたのが、いまでは格闘以外には使う必要が無くなった感じですが、ファミコン当時はゲームセンターの気分が味わえるという、気持ち的な付加価値があったのです。 汎用とは逆に専用コントローラーと言えば、典型的なのは「電車でGo!」用コントローラーや、ギターフリーク、太鼓の達人用のタタコン、ファミコン時代は光線銃やロボット(!)、ドレミっ子の音楽用キーボード、ファミリートレーナーのマットなんてのもありました。 存在自体がアレだった「パックス パワーグローブ」という、サイバーパンクで格好良い見た目とは裏腹にマトモに遊べないキワモノもありました。 最近では任天堂のWiiが、標準コントローラー自体がレーザーポインター的だったり、サブコントローラーの「ヌンチャク」が付属したりとコントローラー革命を起こしましたが‥その中でも究極はやっぱり、初代XBOXで登場した「鉄騎コントローラー」でしょうか。
 そして、一部のタイトルしか遊べない限定入力機器の中に「ツインスティック」がありました。

 戦闘機の操縦桿みたいなノリで、先端にボタンが付いた二本のスティックを握って操作する感覚は、他のコントローラーでは味わえない特殊なものでした。 セガサターンやドリームキャストで発売されたツインスティックは、バーチャロンやガンダム外伝等が遊べましたが、実はバーチャロンよりも前にツインスティックを使ったゲームが、アーケードに存在していたをご存知でしょうか。 それがナムコの「サイバースレッド」です。 3D視点の対戦形式で2本のレバーを使用した戦車モノ、対戦型FPSというジャンルを開拓したタイトルでした。 今ではアーケード、レバーでなく二丁拳銃を使った対戦ガンアクション「ガンスリンガーストラトス」みたいな美麗でスタイリッシュな作品がありますが、本作は昨日のゼビウス3D/G同様、ポリゴンの立体映像がはじまった頃でしたので、積み木みたいなガクガクなモデリングの、簡素な表現でした。
 また、本作はゲーム性が他と異なり、派手に撃ちあうよりも、索敵が重要な内容でした。そういう意味では世界観は未来的ながら、まさしく戦車の対決が描かれていたと思います。 未来と言えば‥ナムコって、アーケードではSF路線が多かった記憶があります。後に続編の「サイバーコマンド」が登場するも、残念ながらゲームファンにはあまり受け入れられず、スレッドと違って家庭用に移植される事はなかったです。 大型筐体モノはゲームセンターの華ですが、設置場所も必要なため、人気の無い筐体作品は置かれなくなってしまいます。 もしもどこかのゲームセンターでサイバーコマンドが起動していたら、記念に(?)プレイしてみては如何でしょうか。

 本作、その名の通りサイバーな世界観を満喫出来て、今時の派手に撃ちあう「ガンダム エクストリームバーサス」あたりとは違う、地味ながら独特のゲーム性を是非味わって欲しいと思います。 唯一残念なのは、ツインスティックがあるサターン等で発売されなかった事です。 イマドキの標準コントローラーはアナログツインスティック仕様ですが、小さなアナログスティックでは感じられない、これぞメカ!な気分に浸れるツインスティック、置き場所には困り果てましたがw、ある意味ゲームらしい特殊入力装置だったと思います。
 今夜のマンガは、特殊コントローラーのひとつの極地、ツインスティックを活かした戦車対決です。

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第422回 「」 
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未分類 | 12:28:54 | トラックバック(0) | コメント(0)
本日のマンガ(7/2)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 ここのトコロ、PS1ソフトでも特にPSプラスのフリープレイ対応ソフトの中から個人的な名作を何本か採り上げています。 先日6月26日から、フリープレイ対応ではないのですが今更ながら、ナムコのPS1タイトルが幾つかダウンロード販売サイト「PSストア」のPSアーカイブスにラインナップされました。 「パックマンワールド20thアニバーサリー」、「ゼビウス3D/G+」、「サイバースレッド」、「スマッシュコート」、「ミスタードリラーグレート」の5本、例によって各600円です。 パックマン、ゼビウス、ドリラー等のメジャーシリーズが主です。 スマッシュコートはあまりプレイしてませんが、ナムコのテニスはファミコンの「ファミリーテニス」と、ゲームボーイアドバンスの「ファミリーテニスアドバンス」を随分と遊びました。 ドリラーはアクションパズルの新規軸で、いわゆる落ちモノ対戦型とは全く違う内容が新鮮でした。 っと、思い出はこのあたりにしておいて‥‥^^;
 本日は「ゼビウス3D/G+」を採り上げます。

 初代ゼビウスは、言わずと知れたシューティングゲームの金字塔で、コーエーテクモ‥当時のテーカン製「スターフォース」と並んで、縦スクロールシューティングの歴史を切り開いた名作。 初代は2D‥平面絵を組み合わせた画面表現でしたが、本作は立体で描かれています。 3DSの「3Dクラシックス」にもゼビウスはありましたが、あっちは初代アーケード版をベースに、ポリゴンの立体グラフィックとは違う意味で、目の錯覚を利用して奥行きを表現した作品で、元は平面絵です。 本作はポリゴン‥2Dの画面上に立体座標を投影して描かれた3D表現です。 ヤヤコシイですネw^^; 3Dクラシックゼビウスと3D/Gの関係は、例えると3Dクラシックスの「アーバンチャンピオン」と、現行三機種の「鉄拳タッグトーナメント2」みたいな感じでしょうか。

 実はゼビウスの3D作品はもうひとつあって、それが91年にアーケード用大型筐体で登場した「ソルバルウ」です。 シリーズで唯一、自機であるソルバルウが画面に常時映らないゲームで、コックピット視点の3Dシューティングでした。 ナムコはセガと並び、昔からアーケードで他社に先んじて3D映像‥ワイヤーフレームやポリゴンにチカラを入れてました。 まだソルバルウ当時のポリゴン技術は今程でなく、画面を見た印象としてはペラペラの板を組み合わせた感じと言うのでしょうか、同社作品の「スターブレード」に近い雰囲気でした。 それから5年の歳月を経て姿を現したのが、3D/Gです。

 それで本作ですが、う~ん‥‥残念ながら名作とは呼ばれていなかったと記憶してます。 ファミコンで「スーパーゼビウス ガンプの謎」という作品と同様に、初代ファン向けアイテムという感じだと思います。 なにせガンプって、ファミコンでも大人気だったゼビウスの家庭用オリジナル続編、そしてナムコのファミコンカセット初のハードケース仕様で、金色パッケージだったのですよ。黄金色に輝く大きくてシャープな箱をひと目見ただけで、ワクワクが止まらなかったのを覚えています。‥‥ガッ、しかし! 弾が遅い、手応えがない(簡単w)ため、とってもとっても、物足りなかったのデス。 本作もですが、ガンプが、3D/Gが面白いのではなく、プレイしながら、あくまでも初代の良かった思い出に浸るカタチで楽しむ‥そんな状態でした。 特に3D/Gは、内容的には2D縦スクロールシューティングとほぼ同じで、演出面を3D化で格好良くしたタイプ‥‥「シルフィード」や「レイストーム」と似た趣があっただけに期待して遊びました。 期待が大きすぎたのでしょうか‥。^^;

 という訳で3D/G、残念ながら名作と呼ばれ讃えられた初代には及ばない内容ではありますが、自機ソルバルウや緑豊かな地形、敵浮遊要塞アンドアジェネシス等の3Dモデリングがかなり格好良いので、なんて言うか、模型化もされる程の秀逸なメカデザインを堪能する楽しみ方があると思います。 また、私みたいに遊びたいソフトが星の数ほどある場合、全てがやりこみ要素満載過ぎても遊びきれないので、むしろ短時間で楽しめる作品も有難かったりします。
 また、本作はタイトル末尾に「+」と付いています。 3D/Gだけでなく、アーケード版の初代ゼビウス、スーパーゼビウス(※ファミコンのではなく、続編ではなく初代アーケード版を調整して大幅に難しくしたもので、丁度スーパーマリオ2みたいな感じです。プレイヤーが皆上手くなって長時間遊ばれてしまい、ゲームセンター側は足がでてしまう関係上‥悪く言ってしまうと、長く遊ばせない為の対策バージョンだったのです。 その調整の仕方が陰険でやり過ぎてしまい、ファンから怒りを買った訳デスガw)、ナムコクラシックコレクションVol.1(ゴルフゲームではありませんw アーケード用のナムコミュージアムみたいな感じで、ゼビウス・ギャラガ・マッピーの初代とアレンジ版が収録されていました。)に含まれていた「ゼビウス・アレンジメント」が収録されています。 本作を購入した際には、禁断のACスーパーゼビウスを体験されては如何でしょうか。 私は97年の発売直後に購入してガックリきた(!)ものですが、600円であれば十分にモトが取れると思います。
 今夜のマンガは、立体化されただけで満足(?)のゼビウス世界です。

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第421回 「」 
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本日のマンガ(7/1)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 遂に7月に到達しました♪ ‥‥はぁ‥もう16日デスヨw 私って‥orz
 ゲホンガヘン! そ、それでは今月も宜しくお願い致しますっ♪ ^^;

 それでは7月の1発目は、ゲームから派生したライトノベルのお話です。 ‥ぇ?以前「いっき」ノベル化の話なら聞いてます? 実は本日、「桜ノ杜ぶんこ」から、何をトチ狂ったのか、意外にもファミコンレトロタイトルのノベル化第二弾が発表されました。 しかして気になる対象ゲームは‥‥「アトランチスの謎」ですw Σ(´д`ll)
 ファミコンレトロの中でもこの二作は同じサン電子ブランドでして、共に伝説のク●ゲーとして、「スペランカー」や「おにゃんこタウン」、「バードウィーク」等と並んで揶揄された珍品です。 横スクロールのジャンプアクション、多彩なステージ数と構成‥‥はい、これは明らかに任天堂の凄さを世に知らしめた歴史的名作「スーパーマリオ」をパクr‥‥ゲホンガヘン! い、意識して作られたゲームです。 例によって余所が大ヒット作品の成功モデルを実現させると類似商品が多数生まれて、一大ブームが巻き起こります。 それまでのアクションゲームは「パックマン」や「ドンキーコング」等、一画面固定式のものが主流でしたがスーパーマリオの登場で世界は横に広がった事で、スピード感や多様なパターンが生まれ、設定とか適当でなんとな~く動物とか物を動かしていた頃と変わり、徐々にドラマ性にスポットが浴び始めた時代。
 当時はゲーム機メーカーとしても任天堂のライバルだったセガは、スーパーマリオに対抗してセガマーク3では「アレックスキッドのミラクルワールド」、メガドライブでは「ソニック・ザ・ヘッジホック」を誕生させた様に、多社からもポスト・スーパーマリオ作品が投入されましたが、恐ろしい事にアトランチスもまた、マリオに追いつき追い越そうという野望に満ちていた‥‥と思われマスw 結果的にはアレでしたが‥‥。

 広告のキャッチコピーには「あのスーパーマリオを超えた!!」と書いてあった様な黒い記憶があるのデスガッ!w、超えていたのはステージの数だけだったのデス。 全101面という長編‥‥のハズでしたが、実は全32面と長丁場の初代スーパーマリオよりもプレイ時間は少ないとされてました。 と言うのも本作、基本的にはステージ上の扉を開けて次の面へと進むのですが、面により扉は複数用意され、また、ある地点で穴に落ちると特定の面へ飛ぶ、ある場所で爆弾で自爆すると死亡しないである面へ飛ぶ‥そんな隠しワープポイントも多数用意され、確か本作をマスターしたプレイヤーであれば、数分?‥数十分?程度でエンディングまでたどり着けたのです。 普通に扉に入っても1面→2→3と順当に進むのではなく、かなり唐突に数十面単位で増えたり減ったりと、ステージ間の繋がりがややこしく‥というか、かなり気まぐれな感じでしたので、クリアよりもむしろ全ステージを遊ぶ(コンプリート??)事の方が難しいという、何だかヤッちゃった感でイッパイのゲームだったのです。^^;
 主人公「ウィン」のキャラクターも画面上では意外と細長い体型と、不自由なジャンプ感覚、唯一の武器の爆弾(ねずみ花火レベルw)もかなり変則的な軌道で投げるうえに爆発まで長めのタイムラグを待たなくてはイケナイ‥と、どうせスーパーマリオに対抗するのなら気持ちよい操作性も真似て欲しかったデス。
 また敵キャラも、マリオではクリボー、ノコノコ、パックンフラワー、ジュゲム、クッパとイイ味だしている名優が満載だったのに、本作の敵はあまり印象に残らないステルス性の高さを発揮(?)してたりしました。

 いえ、別にツマラナイとか酷いとか言っている訳ではありません。 当時は今と違ってゲーム一本を手に入れるのが資金的にも環境的にも苦しかった関係で、購入したゲームの良し悪しに関わらず、遊びこむしかなかったのです。 そして、どんなアレなゲームでも何度も遊んでいると意外にも、スルメの様に妙な味わいが出てきたりしたのです。 そういう意味では本作、良い時期に発売したと思います。 主人公ウィンは半人前の冒険家で、アトランチスで音信不通になった師匠を探す目的でして、最早ネタバレとかは時効(何)だと思いますし、ご存知の方も大勢いらっしゃる通り、本作の最後に登場する彼の師匠、何故か「いっき」の「権べ」さんの流用なのです。 
 ‥はて、田んぼや畑で働いていた農民の権べ氏が、なんで冒険家でしかも師匠として海外に?? まったくもってワケワカリマセンが、良く考えてみると今回のノベル化、「いっき」→「アトランチスの謎」な訳で、原作ゲームでも「いっき主人公」→「アトランチス師匠」という繋がりがある様な、無いような‥^^; ぐ、偶然でしょうか?

 そして、来月8月5日発売予定のノベル版は、ゲームのアトランチスの続編に当たる模様です。 いっきノベルは既に発売中で、公式HPでは一部だけ「試し読み」も可能。 少し読んでみたら、なかなか面白い感じなのですが、二冊とも価格が780円+税と、文庫本としては新書級の高額です。 定価は厳しいので、ブック●フに並ぶのを待つとします。w ^^; 
 どうせなら今後もサンソフト・レトロゲームのノベル化路線が続くと面白いですね。「マドゥーラの翼」、「リップルアイランド」なんて、いかにもノベル化向きな感じがします。 今後の展開にも期待です。
 今夜のマンガは、まさかまさかのアトランチス小説化です。

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第420回 「ドット絵の人と別人デスw」 
本日の1頁目(7/1)


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本日のマンガ(6/30)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 昨日に引き続き、ラングリッサーシリーズとして、本日はPS1版「ラングリッサー4&5ファイナルエディション」をご紹介します。 4からは‥ぃえ間違えマシタw 3~5はセガサターンで発売されました。 メガドラの次世代機にあたるサターン、ロムカセットではなく大容量CDロムですから、色々と豪華になりました。 CDロムメディアはロムの頃と違って「読み込み時間」が発生する為、メガドラの得意としていたアクションやシューティング向けではなく、むしろRPGやシミュレーションにピッタリのゲームメディアだと言えます。 そんな新プラットフォームに移ってきたラングリッサー! ‥しかしCDラングでは最初の作品となった「ラングリッサー3」は‥‥何度も伝えてきた、いわゆるシリーズ第三弾のジンクスを破れずw、新しい事を取り入れ過ぎてしまったのカ、なんだか残念な内容になってしまったのです。 そして例によって失敗後の4作目は一番良かった2に近い内容に戻るのはコンピュータゲームではいつものアレですw 

 一応、そのまた後のセガハード、ドリームキャストでは「ラングリッサーミレニアム」という豪華そうなタイトルの続編が出て、別バージョンが、あのワンダースワンでも発売されたりしましたが、内容が大幅変更になった事以上に、シリーズの顔であった「うるし原」キャラでは無くなった絵柄では、最早ラングリッサーとは思えないシロモノに変わってしまいました。

 PS系でアトラスから発売された「グローランサー」シリーズはRPGの為ラングとはゲーム自体が違うものの、開発元がキャリアソフト、キャラクターデザインがうるし原さんという事で、ラングから派生した存在みたいになってます。 その昔、うるし原さんのイラストが表紙のゲーム雑誌「ゲームボーイ」というのがあり(注:携帯ゲーム機とは別物ですw)、懐かしいです。 ファミコンだけでなくセガマーク3やスーパーカセットビジョンの記事も掲載されていて「βeep」とも違う、特殊な存在でした。

 4も充分に面白い名作でしたが、何と言っても5が素晴しかったです。 記憶喪失の3人の少年少女を中心に物語の歯車は回りはじめまして、システムの完成度、ゲームのボリューム、シナリオ展開、キャラ育成、全てにおいて秀逸な出来でした。 基本的なシステムはラングリッサー1から続くものですので、変にいぢった3やミレニアムと違い、普通に楽しく遊べて、アツいシナリオに集中できます。
 PS1版はファイナルエディションと銘打たれているだけあって、オリジナルのサターン版に若干の手を加えた完全版となってます。 一時期は中古価格が高騰してましたが、今ならアーカイブスで600円、そしてこれまたPSプラスのフリータイトル対象です。

 直接関係ありませんが、同社はPCエンジン用スーパーCDロムロム専用ソフトでマクロスの2作品、横シューティングとRPGシミュレーション作品を作っています。 どちらも嬉しい事に、キャラもシナリオもゲーム完全オリジナル編。 特にシミュレーションの「超時空要塞マクロス 永遠のラヴソング」はカイザードやヴィクセン、ラングリッサーの4や5とも類似する部分もあるので、こちらもあわせておススメです。
 今夜のマンガは、うるし原絵全開のラングリッサーシリーズの中でも高評価の4、5です。

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第419回 「」 
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本日のマンガ(6/29)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 本日もまた、思い出のメガドr‥でなくPS1ソフトです。 と言っても今日の「ラングリッサー1、2」、元はメガドライブのソフトでした。 91年春に登場した初代ラングリッサーはシミュレーションRPGというジャンルの黎明期に誕生したタイトルで、現在はスーパーロボット大戦やSDガンダムGジェネレーションが席巻してますが、当時は任天堂のファイアエムブレム、セガ(クライマックス)のシャイニングフォースとラングリッサーが代表格でした。 その中でもラングはわりと複雑なシステムで、他作品の多くはスパロボみたいに正方形を並べて作られたマップ上で1キャラクター1ユニット単位で動かして戦いますが、ラングは指揮官+複数の傭兵ユニットで1チームを編成する形式、主要キャラは全てチームリーダーでもあったのです。リーダーユニットを中心に指揮範囲が設定されていて、傭兵はその中で戦うと支援効果を得られて、攻撃力や防御力が上昇する事と、ユニットが居る場所の地形効果(山岳部や城壁では防御力が上昇する等)、そしてユニット属性を駆使して戦います。 ユニット属性というのは、歩兵は騎兵に弱く槍兵に強いとかの‥ジャンケンのグー・チョキ・パーみたいな、いわゆる三竦みの関係です。 スパロボはあまりこういう属性的な概念が少なく、単純に数値上の強さが優先される為、中盤以降は強キャラが完全にパーティの中心となり、チカラ無いキャラは放置、あるいは出足が遅くて最前線にたどり着く頃には敵方は既に死に絶え、ペンペン草一本も残っていない状況となり‥‥結果として二軍落ちしてしまいます(DSのスパロボKやPS2のスパロボZ以降は1ブロックに2機以上の混合ユニット化可能となって多少の措置がとられました)が、本シリーズの登場キャラはそれほど多過ぎないのと、ユニット属性のお陰で余るお荷物キャラがいないばかりか、一旦死亡してしまうと蘇生不可能な為、死ねないという厳しいシステムでした。 死亡キャラは単にエンディングの後日談が語られない事よりも、そもそも貴重な戦力を欠いてしまうので死活問題だったりします。 例えるなら、サッカーの試合で途中退場選手が何人も出る様なもの、よって死亡したらやり直さなければなりませんでした。 ある場所に進軍すると登場する伏兵とかも居るので、特に後半の面は手強いので慎重を期して進むか、敢えて何度か失敗して敵の出方を覚えないとクリアが難しいゲームでした。

 余談ですが、初代のラスボスは実はメサイヤ(日本コンピュータシステム)が87年にPCで発売したウォーシミュレーション「エルスリード」や、PCエンジンにも移植された「ガイアの紋章」、「ガイフレーム」辺りとも関わりがあったりします。 ぃえ別に、続編とかではないのですが。 そういう意味ではラングは、同社がPC~PCエンジンと続くエルスリード系や、以前ココで紹介した「飛装騎兵カイザード」、「ヴィクセン357」あたりで培われたファンタジーシミュレーションが完成した作品とも言えそうです。

 次にラングリッサー2ですが、初代はPC版も登場(中身はメガドラ版ほぼそのまま)しており、この2も幾つかバージョンがあります。 メガドラ版のラング2が発売されたのは94年で、翌年にはスーファミに移植されたのですが、只の移植に留まらず、タイトルは「デア ラングリッサー」となりシナリオ分岐、マルチエンディング仕様の大幅強化版でした。 ラングは1のPCエンジンCDロムロム版のサブタイトルに付く様に、「光輝の末裔」として、いわゆる勧善懲悪系、光の軍勢として参戦しますが、デアでは「帝国ルート」、「闇ルート」、「独立軍ルート」が追加されたのです。 従来は敵役だった悪の(?)将軍達が操作可能キャラとなり、これまで仲間だった人達が敵になるという、敵味方逆パターン‥「ウィザードリィ・ワードナの逆襲」や「勇者のくせになまいきだ」みたいな敵視点のシナリオが楽しめて、当時は画期的でした。 そしてPS1版の2は、デアラングリッサーが収録されています。
 私はデア、アニメシーン等の演出が更に強化されたPC-FX版「デア ラングリッサーFX」で遊びました。 
警視庁の建物みたいな外観のPC-FXは、ソフトの傾向がかなり偏っていた事、最大のキラータイトルのはずだった「天外魔境3」が結局他ハードで発売された事で散々な戦歴でしたが、個人的にはデアラングFX他、何本かのソフトでモトは採れたと思ってます。^^;

 ラングリッサーは1も2も面白いです。 スパロボよりはシミュレーション色が強いのも売りです。 PSアーカイブスで600円で配信中。 PSプラスのフリータイトルでもあるので、お勧めです。 4、5も素晴しい作品でして、そっちは明日紹介します。
 今夜のマンガは、グローランs‥でなくラングリッサーです。

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第418回 「」 
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本日のマンガ(6/28)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 本日は、思い出のPS1タイトルでお送りします。 株式会社フォグ、プレステ系ハードを中心に「久遠の絆」や「ミッシングパーツ」、日本一ソフトウェア販売の「一柳 和の受難シリーズ」等、アドベンチャー作品が得意なメーカーですが、初の自社販売ソフトが97年にプレステ1で発売された「美少女花札紀行 みちのく秘湯恋物語」です。 実はその1年前、96年に株式会社アイマックスから「花札グラフィティー 恋々物語」という似たようなタイトルがありまして‥当時のパッケージイラストから予想出来ると思われますが(注:現在はハムスター販売バージョンに変わり、中身は一緒ですがジャケットイラストのみ、全く違う萌え絵っぽくなってますw)、発売はアイマックスでも開発は日本一ソフトという事で、加藤直樹さん製作、岸上大策さんのキャラクターデザイン、事実上、同じスタッフによる前作にあたります。 両タイトルとも、シナリオ部分はアドベンチャーゲームで、ミステリー系みたいな謎解きではなく、要所要所で花札勝負に勝たないと話が進まない、まさしく花札ゲームの王道デスw 

 実物の花札って、遊んだ事ありますか? トランプとは違う和製カードゲームで、「花かるた」とも呼ばれています。 というか、そもそも任天堂はモトは花札メーカーだったのデスガw トランプに「大富豪」、「ババ抜き」、「7並べ」等、複数の遊び方がある様に、花札も幾つかありますが、本作ではメジャーな(?)「こいこい」と「花合せ」で花札勝負が繰り広げられます。 多分、タイトルの「恋々~」は「こいこい」にかけたものだと思われます。^^;

 みちのく秘湯では花札進行システムは共通しているものの、恋々の時みたいな、普通のアドベンチャー的な話なのに、唐突に花札勝負になる展開とは少し変わり、「旅」をテーマにしております。 主人公はカメラマン志望の大学生で、旅先でメインヒロインの「佐藤朱鷺子」さんと出会い、上手いこと取り入って(!!)写真のモデルとしてスカウトし、二人きりで写真を撮りながらの東北旅行をしてしまうという、なんとも都合の良い展開デスw そして写真は撮り放題ではなく、撮影するには花札勝負をして勝たなくてはいけないという、これまた漫画的な強引システムです。
 フォグという会社、後にプレステ系で「風雨来記」シリーズという“旅ゲーム”をリリースしています。 いいですね旅‥‥私も仕事やブログを忘れて、ぶらり旅に出たくなってキマスw

 フォグのソフトは岸上さんの美麗イラストに代表される、絵の綺麗な作品が多く、「久遠の絆」などは、その最たるものです。 そして本作は旅がテーマという事で、キャラクターの美麗絵に加えて、東北観光巡りとして、実写取り込みを駆使した清々しい旅情風景が背景として彩られ、まさしく一枚の写真作品に華を添えてます。 最近ではTVアニメ化も果たした学園ラブコメ「フォトカノKiss」とかがありますが、旅先での写真というのは日常風景とは違った良さがあります。 サターン版のみ18才以上推奨作品にカテゴリーされています。 勘違いされるかも知れませんガw、写真の女性モデルという事で‥その‥‥セミヌードとかもあるので‥そういう事になってマスw

 そして本作の魅力のひとつに、登場人物達の秀逸さが挙げられます。 主人公を含めて僅か6人しか登場しません。 とある事情で朱鷺子さんを追う不動産業者のおっちゃんとその秘書の女性、旅先で主人公に巻き込まれる(?)二人の女性と、主人公の「天草遊也」さんは事もあろうか、ヒロイン一筋ではなく、敵対する女性秘書を含めた本作に登場する4人の女性全員をファインダー越しに捉えてしまうというリア充っぷりw 人数こそ6人と少ないですが、ひとりひとりが凄くイイ味を出していて、愛着がもてます。

 さんざん花札勝負をする事になる関係上、それなりのプレイ時間が必要ですが、たまには本作みたいなゲームは如何でしょうか。 花札を知らなくても、ルールは別に難しくないのですぐに楽しめると思います。 廉価版の「みちのく秘湯恋物語Kai」がアーカイブス配信され、先日話したPSプラスのラインナップにも含まれます。 良かったら是非♪
 今夜のマンガは、イケメン主人公の極楽撮影旅行デスw

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第417回 「」 
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本日のマンガ(6/27)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 ホ、ホホホホホ♪ ‥ぃぇ、未だに6月分を書くほど滞留していて可笑しくなった訳ではありません。^^;
 スクウェアエニックスのソーシャルカードバトルRPG「拡散性ミリオンアーサー」、面白いですネ♪ VITA版を遊んでます。 10分程度遊ぶと行動力が無くなり、数時間待たないと続きが遊べない、すぐに遊ぶ為には行動力が全回復するアイテムをひとつ100円で購入しなければならない、いわゆる基本無料アイテム課金方式のゲームです。 スマホではガンホーの「パズル&ドラゴン」を筆頭にバカ当たりしている形式のゲーム供給方式で、特にスマホは利用料金が後請求なのが仇となり、子供が恐ろしく高額に課金ガチャをしてしまったり、小銭に不自由しない大人が、つい高いお金を注ぎ込んでしまうのが問題とされています。 悪く言えば上手く稼いでいるのですが、それだけ魅力があるとも言えます。 そして私、その気持ちが少し分かってしまいましたw まだ高額とまではいきませんが、普通に新作ゲーム1本分くらいは既に課金しちゃってマスw ^^; ケータイと違い、VITAはPSポイントをチャージした分しか購入出来ないので使い過ぎる事態には直面していません。 始めたのがVITA版でホントに良かったです。(もっとも、PSストア購入にクレジットカードを登録してしまったとしたら同じ事なのデスガw ぃえ、それが怖いので登録していません。)

 すみません、正直、課金ソーシャルは内容が薄いとか軽くみていました! 確かにコレは面白いです。 そして一度楽しさを知ってしまうと、毎日ログインボーナスでアイテムが貰えたり、期間限定イベント(現状、ほぼ毎週新しいイベントが開催されてます。)で、イベント中に貰えるポイントでランキング制で、順位に応じてアイテムが貰えたりと、気がついたら毎日遊び、更には行動力回復時間から、3~4時間おきに遊んでしまっています。 これはヤバイですねw ^^;

 ただ、本作を通じて幾つか分かった事があります。 他のプレイヤーと競争しながら遊ぶのって、意外と面白いです。 おそらくは競争心を刺激されて、より課金したくなる様に仕向けられているのですが、上位ほど段階的に良いアイテムが貰えるので、欲しくなります。 そして欲を出してしまうと、上位‥例えば私のイベント順位は2500番程度だったりしますが、上位50位とまでいかなくても3ケタに入るには、24時間寝ないで時間回復に合わせてプレイしたとして(仮に全回復3時間必要だとすれば、一日8回プレイ可能)も、およそランクインは不可能です。 プレイの仕方を工夫すれば多少の違いは埋められるものの、やはり何千円、何万円も注ぎ込むのが必須と言えそうです。 ランク1位の人など、すでにPS4とXBOXoneを数台買えるだけの金額をとっくに放出しているものと概算出来ます。 
基本無料なのに、気がついたら並みのフルプライスパッケージのソフト何本分って‥‥如何なものでしょう。 多分これ、一度の課金料金が5千円とかだったら、思い留まる人が続出するのではないでしょうか? 結果的には同じだとしても、一回100円、プレミアムガチャ一回300円とかだから手が出てしまい、あれ?? もうこんなに使っている‥‥と愕然とするのデスネw
 勿論、ファンタシースターオンライン系みたいに、行動ポイントで制限されないゲームもありますが、より楽しむ為にはヤッパリ、お金が掛かってしまう点は共通しています。 ズルイです。^^;

 という事でソーシャル課金ゲームは、楽しめば楽しむほどお金を使ってしまいたくなる、従来のゲーム販売とは違う利益の出し方をしているのを実感しました。 たぶん本作、普通に5000円とかでフルパッケージで売られていたら、買う事も遊ぶ事もないままだったと思います。 これで、ユーザー数が莫大なケータイで行ったら‥なるほど、ガンホーの株価が天下の任天堂をあっさり抜いた事も頷けマスw ユーザーのお財布を考えるのであれば、従来のフルパッケージ販売にすべきです。
 と言っても私、もうしばらくはミリオンアーサーを楽しもうと思いますw ^^;
 今夜のマンガは、恐怖のシステム??カキンアーサーですw

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第416回 「」 
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本日のマンガ(6/26)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 今年は年末発売予定のPS3&XBOXoneの両巨頭を控え、ソーシャル発据え置き(?)のシールド、昨年末のWiiUを含めて新型据え置きゲーム機の戦国時代の様相を呈しており、単なる新型機というよりは、据え置きマシンの転換期だとも言えそうです。 高性能・高画質・大画面の点で優れているものの、持ち歩いていつでもどこでも手軽に遊べる携帯型ゲーム機の人気は依然として高く、仮に携帯機のものよりも遥かに面白いゲームが遊べたとしても、多くのユーザー最早、据え置き機では遊ばなくなったのです。
 そんな現状ですが先日6月20日、こっそりと新ハードが発売していたのをご存知でしょうか?

 「Gクラスター」の名でブロードメディア株式会社より発売された新ハード、本体は折りたたみケータイ並みの小型サイズで、本体のみモデル9980円と、ゲームコントローラー同梱版1万3800円の二種類がラインナップされています。 というか、コントローラーが付属しないモデルでどうやって遊ぶのかと思ったら、スマホやタブレット端末に本機用リモートアプリをインストールする事で、スマホでも遊べるのと、付属のコントローラーが実はごく普通のPC用ゲームパット(ロジクール製)です。 動作確認済みのコントローラーということでこの製品がチョイスされた模様ですが、自己責任になるものの、普通のPC用USBゲームパットでも多分動作すると思われます。有線式パットの場合は、コードの長さが短いと遊び辛いかも知れません。 本機はクラウド方式のゲームですので、本体は単なる無線通信端末に過ぎないので、小型なのです。 TVやディスプレイにHDMI端子で出力して使用します。 クラウドというのはソニーがGaikai社を買収して、PS4で活用される技術としても知られてますが、あっちはPS4を家庭用処理サーバーとして機能させ、VITAやスマホでもPS4クオリティのゲームを遊べるというモノですが、コッチは本来のクラウド、プレイヤーが操作した信号を本機を通じてネットサーバーに送られ、サーバー上でゲームの処理を行い、結果を受信してTVに出力されて遊ぶ形式。 という事でネット回線の速度と安定感が欠けている環境では動作は厳しい事が予想出来ます‥‥が、どうやら今のところ光回線でなければ快適に遊べない、という事もないみたいです。 というのも、現在リリースされているゲームは高速回線でなくても遊べる事を目指したのか、あまり高画質高品質では無いみたいなのです。 例えると、Wiiの(Uではない)バーチャルコンソールで供給されているゲームを遊ぶ様な感覚でしょうか。
 もっともコレ、あくまでも現在リリースされているゲームでの話なので、ユーザーの反応次第ではラインナップが改善される事も考えられます。 現状ではまだ前世代機程度というか、ブルーレイ全盛の時期に敢えてDVDを観る感じとでも言うのでしょうか。

 少々疑問なのがサービスの料金体系で、ゲーム1本315円~と、全ソフトのうち対象となる約30本が月500円で遊べるコースがありまして、これだけ聞くとPSプラスと近い印象を受けるかも知れませんが、1本購入は何故か期間が1年間限定なのです。 有料の動画配信サービスとかで、決められた期間内のみ視聴出来るレンタルビデオ扱いの販売方式がありますが、ちょうどあんな感じでしょうか。1年過ぎてもまだ遊ぶかどうかは置いといて、無くなってしまうのもなんだか寂しくないですか? 例えるなら、パッケージ購入したソフトが1年後に消えてしまう様なもので‥‥期限は必要だったのでしょうか。
 また、月30本が遊べるコースは、一番の問題がラインナップが弱い事です。ひと昔前の海外PCゲーム中心、人気シリーズのアサシンクリードもあるのですが、何故か2です。 今度4が出るという状況では‥うーん。 あの日本ファルコムからイースシリーズが続々と対応するみたいですが、モトはPCで5年も10年も前のモノでは、如何なものでしょうか。 こう言ってはなんですが、PSプラスは先日、PS1タイトルが123本も追加された訳で、残念ながら他所のサービスと比較すると、なによりもソフトが手薄です。

 すみません。駄目出しばかりでしたが、ひとつ言える事は本機、この2013年に登場した新ハードである事です。 ファミコン時代と違い、ソフトラインナップ、サービス体系、ゲームの品質‥いずれもこれから改善可能です。 日本では初となるコンシューマ向けクラウドゲームサービスだけに実績はなく、これから作られていきます。 それだけに今後の展開によっては大化けする可能性を秘めていますし、折角登場したのだから、従来の据え置き機とは違う存在感を発揮して欲しいですし、上手くいけば面白いサービスになるかも知れません。 今後に期待です。
 今夜のマンガは、こっそり登場! クラウドゲームです。

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第415回 「クラウドがゲームを変える??」 
本日の1頁目(6/26)


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本日のマンガ(6/25)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 日本にはソノ昔、侍と呼ばれる者がおりました‥‥って、銀魂のイントロではありませんw コンピュータゲームで侍と言えば時代劇モノ、古くはコーエーの歴史シミュレーション「信長の野望」に登場し、対戦格闘ブームの折には、武器持ち格闘ゲームも誕生しました。 プレステ以降のポリゴン3Dグラフィック時代になると、立体で表現された街中を、まさしく侍の生活(?)を追体験出来る「侍道シリーズ」とかもありました。
 これら侍ゲームの中で、多分一番人気と知名度を備えたのが、SNKが格闘ゲーム最盛期に生み出した対戦型チャンバラアクション「サムライスピリッツ」だと思います。

 サムスピは、スト2に始まった対戦格闘ゲームにあって、武器持ちによる独自システムで頭角を現し、スト2ともヴァンパイアとも餓狼伝説とも違う路線を開拓しました。 従来の格闘みたいに素手で殴るのではなく刀で斬る訳で‥‥その威力は一撃必殺! 大パンチボタンに当たる「大斬り」の威力は壮絶で、複雑なコマンド技や連続技など使えなくても、大ボタン攻撃を当てるだけで相手の体力は全快時の約三分の一が失われるという恐ろしいモノで、相手が格上でも一瞬の隙で反撃可能という、画期的なシステムだったのです。 刀を振るうサムライならではの緊張感を良く表現したと思います。 また、本作は相手との距離が近距離と中間距離以上とでは二段階に画面上の大きさが拡大縮小します。 今では普通になった演出ですが、確か本作が初だったと記憶してます。

 そんなサムスピはシリーズ化され、KOF、餓狼伝説と並んでSNKのネオジオ人気を支える柱となりました。 初代はキャラクターも技も少なく、わりと寂しい感じがありましたが、第二弾の「真サムライ」からはバリエーションに富み、豪華な雰囲気に進化しました。 第四段の「天草降臨」からは様々なコンビネーション連続技が導入されて、完全に今風の格闘に変わったため、残念ながら上級者しかついてゆけない複雑システムへと変わってしまった感があります。 真の頃は楽しかったデスネ‥。 
一部、明らかにサムライとは呼べない風体と獲物の人がいましたガw
 ネオジオが下火になった頃、状況を打開するべく、SNKの業務用システム後継機「ハイパーネオジオ64」を投入して3Dグラフィックのサムスピをキラータイトルとして開発したものの、残念ながら任天堂の64ビット機同様、色々と苦しんだまま市場から早々と姿を消す事となりました。^^; 2008年にはネオジオではなく、タイトーの業務用メインシステム用ソフトで「サムライスピリッツ閃」をリリースし、家庭用では何故かXBOX360のみでの移植となりました。 これは従来のサムスピとは大きく異なり、ほとんどナムコのソウルキャリバー化した感じでした。 サムライ格闘のハズなのに、何故か火縄銃をブッ放す人がいましたガ‥w

 そしてサムスピは純正格闘シリーズだけでなく、ネオジオCD他いくつかのハードで、RPG作品も登場した事もありましたが、敵と遭遇して戦闘画面が始まるまで、約1分間待つという致命的な問題を抱えていましたw それはもう、PCエンジンCDロムロムの初期看板タイトル「天外魔境ジライア」のじれったかった戦闘ロード待ちどころではないレベルでしたw ^^;

 ‥っと、随分と前フリが長くなりましたガw、本日のお題はサムスピを懐かしむ会‥‥ではなくっ! 実は韓国でスマホ向けの新作サムスピが登場したのです。 スマホという事でタッチパネルのフリック操作で格闘‥ではなく、なんと横スクロールアクション! プレイヤーキャラはどうやら、覇王丸とライバルの幻十郎、ナコルルの模様。 方向キーすら不要の、強制スクロールで使用するのは攻撃ボタンとジャンプボタンのみというシンプルなもの。 ファミコンゲームを今風のグラフィックと演出で強化して、スマホの簡単操作に当てはめた印象です。 KOFが弾幕シューティング化したゲームがアーケードと360、アレンジ版がPSPで登場した事もありましたが、たまにはこういうスピンオフ作品も楽しいです。

 タイトルは、直訳で「みんなでKal Kal Kal for Kakao」と、一撃必殺の緊張感が微塵もない、パーティ向けゲームみたいな楽しげな名前がアレですがw、ユーザーの反響次第では日本向けにローカライズされた逆輸入版も充分に考えられると思います。 今後の展開に期待です。
 今夜のマンガは、2013年に降臨したサムライは、高橋名人の冒険島路線デシタw

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第414回 「モンスターレアーっぽいw」 
本日の1頁目(6/25)


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本日のマンガ(6/24)
  アロハ~、ヴァル=ヴァラです。

 昨日の予告通り、思い出のPS1ソフトシリーズをお送りします。 本日は、98年に発売されたアドベンチャーゲーム「御神楽少女探偵団」です。 時代的には大正時代後期~昭和初期が舞台と、昔の日本とは言っても歴史モノが得意なコーエーの戦国無双の着物、刀、鎧兜の時代ではない近代日本描いた探偵推理系で、世界観的には、あのサクラ大戦と似ています。 当時のコンピュータゲームは今ほどネット活用が盛んではなかった頃で、本作を初めて見たのは確か、ソフマップ店頭の販促デモ映像でした。 サクラとも違う大正モダンな雰囲気にひと目で惹き込まれたのを覚えています。 本作は帝都・東京に事務所を構える名探偵・御神楽時人の助手を務める三人の少女が主人公のミステリーアドベンチャーゲームです。 一話完結型の複数シナリオ形式、TVアニメみたいなオープニング・エンディング主題歌付きの和風世界‥この辺りもサクラを彷彿させます。
 ヒューマンという会社、失礼ながらファイヤープロレスリングやフォーメーションサッカー等のスポーツ系しか出さない、そんな勝手なイメージを持っていただけに、イイ意味での不意打ちw また、OP主題歌が‥その、なかなかの熱唱なのです。 当時はプレステ1、サガサターンとゲームソフトはCDロムメディア全盛で、ゲーム中にムービーシーンが流れるのが普通にあったとはいえ、歌が挿入されていても全般的な傾向として、小さめの声でボソボソという感じが多かっただけに、本作OPの声量には驚かされました。

 アドベンチャー部分はファミコン時代みたいな「見る」、「話す」、「移動」とかのテキスト重視型ではなく、マップ画面で移動先を選択して、誰かと遭遇すれば自動的にイベントに突入、余計な選択肢の少ないビジュアル重視の今風スタイルです。 私はこの新しいスタイルが純粋にシナリオを楽しめるので好きです。 ‥‥もっともその御蔭で(?)、最近のアドベンチャー作品は莫大なテキスト量を全編フルボイス化で延々と読み聞かされて、プレイヤーはただ文字送りボタンを押すだけ‥で‥‥Zz‥はっ!! 子守唄仕様になっちゃってマスガw

 ひとつ面白いシステムが導入されてまして、それが「捜査トリガー」です。 各シナリオは「事件編」、「捜査編」、「解決編」の三部構成で、プレイヤーが実際に操作するのは捜査編になるのですが、捜査中の会話で、色つきで表示される重要なキーワードが幾つか含まれており、回数制限のある捜査トリガーを使う事で指摘・追及して手掛かりを得る方式で、トリガー残り回数を使い切ってしまうとゲームオーバー。 当然、ミス(追求可能なキーワードは正解以外も含まれる為)が少ないほど優秀となり、シナリオクリア後に探偵度評価に反映されます。 感覚的には、後にカプコンから世に出た「逆転裁判」に近いです。 都合11本のシナリオがあり、ボリューム的にソフト一本には入りきらなかった模様で、「御神楽少女探偵団」と「続・御神楽少女探偵団」のソフト2本に分かれて販売されました。 実は後編である続・御神楽は発売直後にヒューマンがゲーム事業から撤退した関係上、出荷本数が少なくて中古ゲームショップでは高騰しました。 しかし2003年になるとPC用18禁ソフトで、あの「同級生」で有名なエルフから新作「新・御神楽少女探偵団」が発売され、オマケとしてWindows上で遊べる初代と続・御神楽が同封されたり、後のPSアーカイブスにラインナップされた事で続・御神楽が手頃に楽しめる様になりました。
 先に挙げたサクラ大戦ほどではありませんが、御神楽もそこそこメディアミックス展開を果たし、ライトノベル化やオリジナルアニメビデオ(ただし18禁w)にも成りました。

 初代を起動し、タイトル画面の和風モダンなノリ、カーソルを動かした軌跡がキラキラと星が散るエフェクトの雰囲気が気に入って以来、御神楽世界を堪能しました♪ PC版は18禁ソフトですが、性的描写よりもダークな雰囲気が印象深かったです。 セガサターンにも移植された「野々村病院の人々」や、当ブログでも採り上げた「慟哭‥そして」あたりの“濃い”感じが好きな人には新御神楽もオススメです。
 また、実は本作のOP・ED曲の作詞は、後に株式会社MAGES.代表として、シュタインズゲートやロボティクスノーツを生み出すクリエイター・志倉千代丸さんだというのも興味深いです。 機会がありましたら、是非いちど触れてみて欲しい作品です。
 今夜のマンガは、大正浪漫アドベンチャーのサクラ大戦物語‥‥まま間違えマシタw

ヴァル=ヴァラのゲームNews 第413回 「管理人さんっ♪(古w)」 
本日の1頁目(6/24)


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